Mi ihlette A Sohafeledők meséit?

Berserk

Részlet a Berserk c. mangából
Részlet a Berserk c. mangából

Kentaro Miura világhírű mangája két fő hatással volt a Nevodamaan könyvre: egyrészt a művészeti stílusra vonatkozóan, másrészt hangulat terén, ami persze főként a fekete oldalakat illeti, ugyanis a japán képregénysorozat tömve van kegyetlenséggel és brutalitással. Persze a Mesélők kódexe fekete oldalainak használata opcionális, mint végül is minden az egész játékban. A könyv bár nem másolja Miurát, némely rajzon érezhető a „Berserkesség”.

Dark Souls és Elden Ring

Elden Ring - hivatalos pillanatkép (részlet)

E játékok védjegye a sötét világ, a nehézségük és az ikonikus harcrendszerük. A Nevodamaan fejlesztésében kezdetektől alapvető volt a hasonló hangulat, a nehézség meg ugye a Mesélőn múlik; de a harcrendszer és az egyéb mechanikai elemek változtak a csiszolással teli évek során, pláne attól a pillanattól, amikor lecseréltem a játék motorját: eltűntek a kezdetben különböző oldalszámú dobókockák, teret engedve egy sokkal rugalmasabb rendszernek, lehetővé téve a részletes, dinamikus, taktikai csatákat, amik ezzel együtt még veszélyesebbek lettek. A Mesélők kódexében található ellenfelek némelyike a „boss fight” szellemiségben került kialakításra, előre megírt viselkedéssel és harcmodorral, ami megint az ilyen játékokra hajaz, még ha hatalmas különbség is van köztük, tekintve, hogy a Nevodamaan nem egy számítógépes játék.

Több más apróságban is ihletet nyertem az Elden Ringből, mivel nem egy kis alkotás, ám pusztán a könyv megírásának módjában is van hasonlóság: a történetet darabokból lehet összerakni. Persze a Nevodamaan történetét egyáltalán nem kell ismerni ahhoz, hogy részesei legyünk, pláne, hogy teljesen más világban, abszolút más körülmények közt is játszódhat – a könyv ösztökéli és segíti a Mesélőt, hogy alkosson saját világot. 

Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons - Player's Handbook (2024)

Hogy egy kis képet kapjunk arról, mi is a Nevodamaan, vegyünk egy pillantást a D&D-re, és képzeljük el az ellenkezőjét. Komolyra fordítva a szót, a világ legismertebb szerepjátéka tényleg segítette A Sohafeledők meséinek fejlesztését, főként a következő kérdést feltéve: mi nem tetszik benne?

Nincs tökéletes játék, a Nevodamaan sem az. Csak más. Másképp közelít meg dolgokat. Mondjuk ott van egy általános dolog, a támadás képlete. A Dungeons & Dragons szerepjátékban a fegyverek sebzése dobókocka érték, a karakter tulajdonsága pedig fix értékként adódik a dobáshoz. Ha eléggé belegondolunk, ez furcsa: például egy merev tárgy, mondjuk egy kalapács miért sebez 1-től 12 pontig véletlenszerűen, miközben az ember maga mindig fix tulajdonság értéket, például 4 pontot ad hozzá? Annak ellenére, hogy a kettő közül a rugalmasabb, változóbb és inkább hibázni képes tényező az ember, biztosan nem a kalapács. Aztán a húszoldalú kockával dobva szinte mindig 5% esély van arra, hogy többet fog sebezni a támadás, mint általában szokott. A Nevodamaanban a kalapács sebzése mondjuk fix 6, a szereplő pedig hozzáadja támadáskor a tulajdonságával dobott eredményt, aminek – ha kicsit is ért a fegyverhez – nincs korlátozva maximuma, csak egyre valószínűtlenebb a növekedése.

A Sohafeledők meséiben nincsenek „classok” (például harcos, paladin, ranger) és nincsenek karakter szintek (például 8-as szintű szerzetes). Nincsenek „spell slot” -szerűségek sem. Fejlődéssel növekvő életerő sincs. A fejlődés teljes mértékben a játékos kezében van, nincsenek véletlenszerűen keletkező alapértékek, mint például DnD-ben a tulajdonságok és a maximális életerő, illetve előre meghatározott módon elsajátításra kerülő képességek. Sőt, varázslatok sincsenek úgy, hogy hosszú lista lenne róluk, azokat meg kell alkotni és fejleszteni. Egy 8 órás pihenés általában nem lesz elég egy-egy harc után, hogy teljesen meggyógyulj. Ha nem figyelsz, könnyen ugrik a karaktered végtagja, de az élete is. Ha többször szeretnél támadni egy körben, megteheted, még abszolút kezdő, gyenge szereplőként is. Miért ne támadhatnál hatszor egy körben? Persze a kapkodásban gyengébbek lesznek csapásaid vagy pontatlanabbak lesznek lövéseid, de miért ne tehetnéd meg?  Vagy miért ne futhatnál egy kicsivel többet a szokásosnál, úgy, hogy még tudj például támadni is? Szóval az „action – bonus action” dolog is messze elkerülte a Nevodamaant, helyette egy igazán rugalmas és szabad, másodperc alapú cselekvési rendszere van, és mivel a játék gyökerében ilyen, személyre szabhatóbb karakterek, ellenfelek és sajátos mechanikák alkothatók amellett, hogy a nagy cselekvési szabadság folyamatosan jelen van a játék során. Meginnál egy főzetet? Nem az erszényedben van, hanem csak bedobtad a táskádba? Akkor az könnyen lehet, hogy több időt fog igénybe venni. Kemény páncélja van az ellenfélnek? Több időt használva egy támadásra erősebbet ütsz, nagyobb eséllyel hatolva át a páncélján – na meg az sem mindegy, hogy hova ütsz. Folyamatosan támadnak téged? Például DnD-ben nincs különbség, hogy 1 vagy 8 csapást kapsz be két köröd közt, ugyanúgy „védekezel” mindegyikkel szemben. A Nevodamaanban viszont aktívan kell (persze nem kötelező) védekezni minden ellen, és ez a következő körödből veszi el az időt, így alapvető, hogy ha többen támadnak egy valakit, az nagyobb hátrányba kerül (mert vagy többet védekezik és kevesebbet tud támadni, vagy kevesebbet védekezik és így több időt tud másra fordítani), mindenféle egyéb szabály nélkül.

Frieren: Beyond Journey's End

Részlet a Frieren: Beyond Journey's End animált sorozatból

Frieren történetének vashálós betonalapja a világ mágiarendszere. Teljesen persze nem, de A Sohafeledők meséinek táltosai is hasonlóan dolgoznak – annyira, hogy aki kedvet kap hozzá, kisujjból alkothat egy olyan világot, vagy játékosként részt vehet egyben, ami szinte egészében megegyezik az elf varázslónő világának csodáival, pedig a játék mágiaszerkezetének készítésekor ezt nem vettem figyelembe – na, ilyen sokszínű!

A Nevodamaan RPG mágiarendszere elsőre bonyolultnak tűnhet, de ez csak azért van, mert sokrétű, illetve eltér az általánostól. Mindenkinek lehet manája és mana kapuja: a varázsláshoz általában manát használunk, a mana kapu pedig megadja, hogy egyszerre legfeljebb mennyit – de ez átléphető, viszont minél tovább merészkedünk a saját határunkon túl, annál rosszabbul járhatunk. Minél több manát szabadítasz fel, annál erősebb lehet a csodád, na meg annál nagyobb eséllyel sikerül a varázslás, ugyanis az sem garantált. Kellő tehetség hiányában sem tudsz varázsolni, hacsak nem megfelelő varázsbottal (vagy más formában létező, mag fajtájú metamágiával) a kezedben. Csodákat tekintve 6 iskola és 8 típus van. Iskolák például a Pusztítás és az Illúzió, típusok a 6 elem (Tűz, Villám, …), na meg a Fény és a Sötét. Ezekben lehet tehetséged – és minél több van egy-egy iskolából és típusból, annál erősebb olyan varázslatokat tudhatsz.

Frieren képes elrejteni a manáját, ezért a manát érzékelő ellenfelei közel sem vélik olyan erősnek, mint amilyen valójában. Ez ihlette a Nevodamaanban szereplő manaérzékelés működésének átcsiszolását, oly módon, hogy bárki, aki hajlandó rá áldozni a fejlődéséből, képes elrejteni a manáját, de minél nagyobb a mana kapuja, ez annál nehezebb számára; na meg természetesen bárki érzékelhet manát, aki kifejleszti magában a képességet. A manaérzékelés pedig abban is jól jöhet, hogy van egy kis reakcióelőnyöd a varázslatokkal szemben, ugyanis érzékeled az aktivált manát, akkor is, ha a varázsló egyébként elfedi a kapuját, tehát ha nem sikerült manát aktiválnia (így garantáltan nem sikerül a varázslás), nem kell időt pazarolnod az ellene való védekezésre, nem úgy, mint azoknak, akiknek nincs meg ez a képességük. Meg mennyi minden van még!

© Schädel Tibor, 2026.